home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ShareWare OnLine 2 / ShareWare OnLine Volume 2 (CMS Software)(1993).iso / games2 / tact529.zip / TACTICAL.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-01-17  |  49KB  |  903 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                             TACTICAL v5.28
  6.                             
  7.                             
  8.                     The Starfleet Battles Simulator
  9.                               
  10.                               
  11.                              Documentation
  12.                              
  13.                              
  14.                              
  15.                              
  16.                       Documentation by Paul Broman
  17.                       
  18.                       
  19.                       
  20.     Thanks for acquiring Tactical, the Starfleet Battles Simulator!
  21.   I hope you enjoy the game. Tactical is based on the Original Star 
  22.   Trek TV Series and on the Star Trek Movies. Star Trek is a Trademark
  23.   of Paramount Pictures. This game also uses starship data from FASA's
  24.   Star Trek the RPG.
  25.   
  26.                           HARDARE REQUIRMENTS
  27.                           ===================
  28.                           
  29.      In order to play Tactical, you need to have at least 640k RAM,
  30.   at least 600k of free space (it can be on multiple drives), MS-DOS 2.0
  31.   or more recent, and Color ANSI Text in 80x25 mode.
  32.   
  33.                          FILES YOU SHOULD HAVE
  34.                          =====================
  35.                          
  36.      To use Tactical, you should have the following files. If you do 
  37.   not have them, then the game will not run properly. Inform the person
  38.   or BBS from which you acquired Tactical about the missing files.
  39.   
  40.      Here are the files you should have:
  41.      
  42.      TACTICAL.EXE - Run this file to play the game
  43.      GAMEPLAY.EXE - File used by game. DO NOT RUN!
  44.      AI.EXE       - File used by game. DO NOT RUN!
  45.      CHAINS.EXE   - File used by game. DO NOT RUN!
  46.      FLEET.EXE    - File used by game. DO NOT RUN!
  47.      TURN.EXE     - File used by game. DO NOT RUN!
  48.      TACTICAL.DOC - This Documentation
  49.      HISTORY.TAC  - The History of Tactical (text file)
  50.      SHIPS.DAT    - Data on all ship classes
  51.      FEDSHIPS.TXT - Listing of Federation ships
  52.      ROMSHIPS.TXT - Listing of Romulan ships
  53.      KLISHIPS.TXT - Listing of Klingon ships
  54.      GORSHIPS.TXT - Listing of Gorn ships
  55.      ORISHIPS.TXT - Listing of Orion Pirate ships
  56.      INDSHIPS.TXT - Listing of Free Trader ships
  57.      SHIPS.SHL    - Shillouettes of all the Starships
  58.      GAMEANSI.COM - ANSI file used by game
  59.      PLACE.COM    - ANSI file used by game
  60.      TITLE.COM    - ANSI file used by game
  61.      BEGIN.COM    - ANSI file used by game
  62.      ENDGAME.COM  - ANSI file used by game
  63.      VTITLE.EXE   - VGA screen used by game
  64.   
  65.                          FIRST USING TACTICAL
  66.                          ====================
  67.                          
  68.      To use Tactical, unzip all the files to the directory or drive where
  69.   Tactical is to be run from. If you wish to not have all the files in
  70.   one place, or you cannot have them all on the same drive due to space
  71.   restrictions, you may break the files up and put them on several drives.
  72.   You must have all the datafiles (Files with .COM, .TXT, .DAT, or .SHL
  73.   extensions) in the same place, wherever that place is, and you must have
  74.   CONFIG.EXE and TACTICAL.EXE in the same place, wherever that is. After
  75.   placing all the files, run TACTICAL.EXE to load the game.
  76.   
  77.  
  78.                        THE CONFIGURATION SYSTEM
  79.                        ========================
  80.                        
  81.      After running Tactical for the first time, you will be sent to the
  82.   configuration system. In the configuration system you will tell Tactical
  83.   where all the game files are located on your system. The screen will
  84.   show what you have currently told Tactical in reguards to the locations
  85.   of the files. To tell the computer where a file is, or to change what
  86.   you have already told Tactical, select the number of the file whos
  87.   locations you wish to tell Tactical. For instance, by selecting '1' you
  88.   are altering what you have told Tactical about the location of the
  89.   Configuration program (CONFIG.EXE). If all of the game files are going
  90.   to be together in the same directory, you can edit the location of all
  91.   the files with the S>et command. Also, you must specify your graphics
  92.   capability (in this version, most of the game is still ANSI, but in
  93.   future versions it will have special EGA displays.) After you have
  94.   answered all the questions, hit 'Q' to exit the configuration program.
  95.                          
  96.                              THE MAIN MENU
  97.                              =============       
  98.   
  99.      After you complete the configuration (if you were running Tactical
  100.   for the first time) or if you were running the game after having already
  101.   completed the configuration, you come to the main menu. From the Main
  102.   Menu you can start gameplay, place ships/planets onto the map, select
  103.   the nationalities of the fleets, reload a saved game, use the class
  104.   editor (if you are registered), edit the configuration, read the 
  105.   documentation, or exit to DOS. The first thing you should do, unless
  106.   you already know how to play, is to read the documentation. To select
  107.   something, turn NUMLOCK on and use the arrow keys to move the cursor to
  108.   to the item you wish to select and hit enter.
  109.  
  110.  
  111.                        READING THE DOCUMENTATION
  112.                        =========================
  113.                        
  114.      Since you are reading this, you must have discovered a way to read
  115.   the documentation. There are two ways to read this documentation. Either
  116.   have a word processor read TACTICAL.DOC, or use the Read Documentation
  117.   prompt at the main menu of the game. After you select Read Documentation
  118.   at the main menu, you will be asked whether you want to read the
  119.   instructions (this file) or the history of Tactical (HISTORY.TAC).
  120.   While reading, you will be told how to cycle through the pages.
  121.                        
  122.                        
  123.                               OPTIONS MENU
  124.                               ============
  125.                      
  126.      The purpose of the Options Menu is to select the player's nation-
  127.   alities, whether they are a computer or human player, and to select
  128.   the captain for the mission game (coming soon). You should select
  129.   the Options Menu as the first thing you do when starting a new game
  130.   unless you plan to load a saved game. Currently, you can make a
  131.   player control Federation, Klingon, Romulans, Gorns, Orions or Free 
  132.   Traders. You can also be a Ferengi if you are registered. To enter the
  133.   Options Menu, select it from the main menu. Then you use the up and down
  134.   arrow keys to change which fleet player 1 will be a part of. Hit right
  135.   arrow to move to the next window (player 2's nationality) and you can
  136.   hit left arrow there to move back to editing player 1's nationality.
  137.   Or, you can hit right arrow again to go to the next window where you can
  138.   edit the human/computer for each player. In both the player 1 and player 2
  139.   windows, the up and down arrow keys edit the nationality. (hitting enter
  140.   is not required to select something in these windows). In the human/
  141.   computer editing window, hit the up and down arrow keys to move from
  142.   player 1 to player 2, and hit left and right arrow keys to change whether
  143.   the player is human or computer. Hit Q when done editing all this infor-
  144.   mation to exit the options menu (Q exits from any window.)
  145.  
  146.  
  147.                          SETTING UP THE GALAXY
  148.                          =====================
  149.                         
  150.      The purpose of the Setting up the Galaxy is to allow you to setup the
  151.   game map, and it lets you add ships, planets, and stars to the battle map.
  152.   To set up the galaxy, select Set up the Galaxy from the main menu. You will
  153.   then be taken to the place command screen. On the righthand side of the
  154.   screen is the map showing the battle area. On the left is a status
  155.   screen which tells you how many ships are currently in each fleet, their
  156.   total WDF (offensive power) rating, and the odds of each fleet winning
  157.   the battle as based on their WDF rating. Also, the nationalities of the
  158.   fleets are shown in the window. At the bottom of the screen is a 
  159.   lightbar with with several commands on it. Those commands are:
  160.   
  161.      o Place Starships  - Place a Starship on the map
  162.      o Place Planets    - Place a Planet on the map
  163.      o Place Stars      - Place a Star on the map
  164.      o Delete           - Remove a Ship, Planet, or Star from the map
  165.      o Ships/Planets    - List all the ships, planets, and stars on the
  166.                           map
  167.      o Quit             - Return the the Main Menu
  168.      
  169.      To select something on the lightbar, turn NUMLOCK on and use the
  170.   numberic keypad or arrow keys to move the selector across the lightbar
  171.   and hit [ENTER] when you are over the command you wish to select.
  172.   
  173.      To use Place Starships, select it off the lightbar. Then Tactical
  174.   will ask you whether this ship will belong to Player 1 or Player 2.
  175.   After you decide who the ship will belong to, you will be asked whether
  176.   you want to place a ship from the original or next generation Star Trek
  177.   (to use next generation ships you must be registered). After choosing
  178.   one, you will be shown a list of ship classes for the nationality of the
  179.   player. You can also make your own classes if you register. Select the 
  180.   class you wish to have this ship from by entering that class' number, or
  181.   type 'I' and then the ship number to get info on that class. The 
  182.   information you get will show you various information about the class, 
  183.   which is very similar to what the scan command tells you in actual 
  184.   gameplay (refer to the Scan command for more information.) There are 
  185.   many diffrent groups the classes fall under, these are:
  186.   
  187.      o Battleships           - Extremely powerful ships made for combat
  188.      o Command Ships         - Moderately powerful ships which coordinate
  189.                                battles
  190.      o Cruisers              - Powerful ships designed for exploration 
  191.                                and combat
  192.      o Destoryers            - Moderately powerful ships designed for
  193.                                combat
  194.      o Escorts               - Moderately powerful ships designed to
  195.                                protect weak ships
  196.      o Frigates              - Powerful ships designed for combat,
  197.                                most have a troop complement
  198.      o Scouts                - Weak ships designed for exploration
  199.      o Couriers              - Very weak ships designed for combat
  200.                                and reconnaissance
  201.      o Privateers            - Ships of varying power made for combat
  202.      o Passenger Liners      - Very weak ships which transport people
  203.      o Freighters            - Very weak ships which transport goods
  204.      o Explorers             - Very weak ships made for exploration
  205.      o Repair Tenders,       - Weak ships which can repair other ships
  206.        Repair Facilities
  207.      o Blockade Runners      - Moderately powerful ships designed for
  208.                                combat
  209.      o Defense Outpost       - Extremely powerful stations designed to
  210.                                protect planets or regions of space, they
  211.                                are immobile                      
  212.      o Assault Ships         - Weak ships which carry vast numbers of
  213.                                troops
  214.      o Spacedocks            - Powerful Outposts which can repair other
  215.                                ships
  216.      o Hospital Ships,       - Weak ships which can heal the wounded  
  217.        Hospital Outposts       crew and troops of other ships
  218.      o Starbases             - Extremely powerful bases mounted on planets
  219.      o Surveillance Outposts - Weak outposts which listen to radio 
  220.                                communications
  221.      o Penal Outposts        - Moderately powerful outposts which are
  222.                                large prisons
  223.      o Research Outposts     - Weak outposts which perform scientific
  224.                                research
  225.      o Drydocks              - Weak outposts which construct starships
  226.                                
  227.            
  228.      After you select the class you wish that ship to be, you will be 
  229.   asked what you wish to name that ship. You can name a ship anything you
  230.   wish. Then, you will be asked what identification code you wish that
  231.   ship to have, it can be anything, like NCC-1701, NX-2000, etc. You will
  232.   also be asked where you wish the ship to be on the map, this can be
  233.   any location from 1X - 1Y to 100,000X - 100,000Y. Bear in mind that
  234.   the map is huge, it takes about 38 turns at warp 10 to get from one
  235.   side of the map to the other. Also, do not place a ship within 2,000
  236.   kilometers of a star or 500 kilometers of a planet or else it will be
  237.   too close and might burn up. If you place the ship within 2,000 
  238.   kilometers of a planet, Tactical will ask you if you wish for that
  239.   ship to be orbiting that planet it is close to when the game starts.
  240.   If the ship is not within 2,000 kilometers of any planet, you will be
  241.   asked what heading you wish for that ship to face at the beginning of
  242.   the game. If you place a starbase, which are mounted on planets, you
  243.   will be asked which planet you wish to mount the starbase on (it must
  244.   be, of course, your planet). Then, the starship is placed, and will 
  245.   appear on the map as the first three letters of the ship's name (except
  246.   starbases, which are not shown). For instance, an 'Ent' on the map would
  247.   denote the location of the Enterprise.
  248.                                  
  249.      To place a planet, select Place Planets from the lightbar. Then you
  250.   will be asked which player this planet will belong to, or if it will
  251.   be an 'unowned' planet. Then you will be asked for the location of the 
  252.   planet. Placing a planet is done exactly the same way you would place a 
  253.   starship, and the same restrictions apply (I.E. Don't place one within 
  254.   500 kilometers of a starship or another planet, or within 2,000 
  255.   kilometers of a star.) After you tell Tactical where you wish to place 
  256.   the planet, you will be asked what class you wish the planet to be. 
  257.   Planet classes are as follows:
  258.   
  259.   CLASS DESCRIPTION                              
  260.   ===== ================================================================
  261.     A   Gas Giant, Radiating Heat
  262.     B   Gas Giant, Not Radiating Heat
  263.     C   Metal Surface, Dense poisonous atmosphere, very hot
  264.     D   Metal Surface, Young, with Liquid Atmosphere
  265.     E   Metal Surface, Dense poisonous atmosphere, large molten core
  266.     F   Metal Surface, Thin poisonous atmosphere
  267.     G   Ferrosilicate Surface, Thin poison atmosphere
  268.     H   Rocky surface, poison atmosphere, seismic activty
  269.     I   Rocky surface, no atmosphere
  270.     J   Rocky surface, very thin atmosphere
  271.    *K   Rocky surface, thin oxygen atmosphere, sparse water
  272.    *L   Rocky surface, earthlike atmosphere, water
  273.    *M   Rocky surface, earthlike atmosphere, abundant water
  274.     N   Liquid surface (usually water), earthlike atmosphere
  275.     
  276.   NOTE: Classes with an '*' next to them are the only inhabitable types.
  277.  
  278.      After choosing which class you want, you will be asked what kind of
  279.   climate the planet will have. After answering this, and, if the planet
  280.   is class K, L, or M (inhabitable), and it is unowned you will asked what
  281.   the dominant lifeform of the planet will be. Then, you will be asked 
  282.   what you want to name the planet (it can be anything), then you will be 
  283.   asked what the population will be of the dominant lifeform is (or the 
  284.   number of colonists if the planet is owned). You answer in millions,
  285.   where 1 would denote 1,000,000 100 would be 100,000,000 etc. After 
  286.   answering this, if the planet is owned you will then be asked how many 
  287.   troops will be on the planet to protect it from invasion. You will then 
  288.   be asked what color you wish the planet to be from a list of possible 
  289.   colors. Select the color you wish the planet to be. Then the planet will
  290.   be created. Planets appear as little 'o's which are colored according to
  291.   the color you selected it to be.
  292.   
  293.      To place a star, select Place Stars from the lightbar. Then you
  294.   will be asked where the star is to be placed, (do not place it within
  295.   2,000 kilometers of a ship, planet, or other star), and then you will
  296.   be asked what the star's name will be (it can be anything), and you
  297.   will be asked what class the star will be. Star classes are as follows:
  298.  
  299.   CLASS DESCRIPTION                              
  300.   ===== ================================================================
  301.     O   Blue Supergiant
  302.     B   Blue Dwarf
  303.     A   White Dwarf
  304.     F   Blue Standard
  305.     G   Yellow (all types)
  306.     K   Red Standard
  307.     M   Red Supergiant
  308.  
  309.      After selecting the class you want, the star will be created. Stars 
  310.   appear as an ANSI symbol which looks a bit like an asterick in the color
  311.   of the star class you selected.
  312.   
  313.      To use the Delete command, select Delete from the lightbar. You will
  314.   then be asked whether you wish to delete a starship, planet, or star.
  315.   After you make your choice, you will be shown a list of planets, stars, 
  316.   or starships, depending on what you are trying to delete. Select the
  317.   number of the planet, star, or ship you wish to delete, and it will be
  318.   deleted.
  319.   
  320.      To use the Ships/Planets command, select Ships/Planets from the 
  321.   lightbar. Then you will be shown a list of Player 1's ships, then
  322.   Player 2's ships, then the planets, and then the stars. Then you will
  323.   be returned the the lightbar.
  324.   
  325.      To use the Quit command, select Quit from the lightbar. You will
  326.   then be returned to the main menu.
  327.   
  328.       
  329.                             PLAYING THE GAME 
  330.                             ================
  331.                             
  332.      After setting up the board, you should be ready to start the 
  333.   gameplay. To do this, select Begin Game from the main menu. After some
  334.   disk access, a screen will be displayed which will show the odds of
  335.   each player player winning, their total WDF ratings, and how many ships
  336.   each player has. Hit [ENTER] to proceed to gameplay.
  337.   
  338.      You will the be taken to the main gameplay screen. On the right is
  339.   the map and at the bottom is the lightbar, as in the place command, but
  340.   the lefthand display is different. On the lefthand display, the ship
  341.   status window, there are many small displays inside of it. These windows
  342.   are the Shield, Weapon, and Engine windows. The Shield window shows
  343.   a shillouette of the ship you are currently controlling, and it shows
  344.   the eight shield arcs around it. All ships have eight weapon arcs and
  345.   eight shield arcs (Forward, Port/Forward, Port, Port/Aft, Aft,
  346.   Starboard/Aft, Starboard, and Starboard/Forward.) Each shield arc has
  347.   it's own generator, so it's possible for each shield arc to have a
  348.   different strength (except in starbases, which have only one shield
  349.   arc). Each shield arc will be displayed in one of 7 colors denoting the 
  350.   general strength of the shield arc. The colors are (from the most 
  351.   powerful to the least powerful), dark green, light green, yellow, light 
  352.   red, dark red, blinking red, and black (down, or inoperative). The 
  353.   shield window can help you determine at a glance what arcs of your ship 
  354.   need protection. The weapons window shows how many weapons are in each 
  355.   firing arc, and the destructive power of those weapons. Like shields, 
  356.   all arcs have their own weapons. The way to read the weapons display is 
  357.   to line up the arc (like, P: means port, FP: means Forward/Port, etc.) 
  358.   and see the numbers to the right of the arc. The lefthand row of numbers
  359.   shows the beam weapon arcs. The righthand shows the Torpedo/Plasma 
  360.   weapon arcs. The numbers at the bottom of the rows show the destructive 
  361.   power of that particular weapon type. All weapons of one type, no matter
  362.   which arc they are in, all have the same destructive power. It is, 
  363.   however, possible for the beam weapon and the torpedo/plasma weapon to 
  364.   have a different damage potential. The different possible weapons are:
  365.   
  366.      Phasers        - Beam Weapons used by the Federation, Romulans,
  367.                       Orions, and Free Traders. They are intense laser
  368.                       beams.
  369.      Torpedoes      - These are cases of antimatter, a substance which
  370.                       explodes violently when it comes in contact with
  371.                       any substance. They detonate when they get within
  372.                       2,000 kilometers of any ship. Torpedos are used
  373.                       by all the fleets.
  374.      Plasma         - Plasma weapons are extremely powerful bolts of
  375.                       plasma fired at an enemy ship. Their intense heat
  376.                       can vaporize the enemy hulls. However, their range
  377.                       is very limited and they cool down (lose power)
  378.                       as they travel. Plasma is used by the Klingons
  379.                       and Romulans.
  380.      Disruptors     - Disruptors are beam weapons which seperate atoms
  381.                       into their component particles, thus disintegrating
  382.                       the enemy ship's hull. Disruptors are only used by
  383.                       the Klingons.
  384.      Blasters       - Blasters are intense lasers, very similar to 
  385.                       phasers. They are only used by the Gorns.
  386.                
  387.      The engine display screen shows the current warp speed and requested
  388.   warp speed of the ship you are currently controlling.
  389.   
  390.      Other peices of information shown on the display are the ship's 
  391.   heading, shown to the right of the word 'Head:', and heading is also
  392.   shown by a little yellow circle which is on the border of the map
  393.   screen. When the yellow circle is at the top middle, for instance,
  394.   you are traveling at a heading of 0. At the bottom of the map is the
  395.   word 'Range:' which shows the current range of the map display. Also,
  396.   by the word 'Turn:', the current turn number is shown.
  397.   
  398.      The commands on the lightbar of the gameplay system are as follows:
  399.      
  400.      o End Turn - End your turn (pass play to your opponent)
  401.      o Trans    - Transport troops onto a ship or planet
  402.      o Fire     - Fire weapons at an enemy ship
  403.      o Scan     - Scan (get information on) any ship
  404.      o Cloak    - If you have a cloaking device you can use this command
  405.                   to cloak or de-cloak your ship. (Cloaking devices
  406.                   make you invisible to the enemy.)
  407.      o Dest     - Self-Destruct your ship. Destructing you ship will 
  408.                   destroy your ship, but it will damage any nearby
  409.                   ships as well.
  410.      o Move     - This command lets you change your heading or your
  411.                   warp velocity, and it also lets you pursue and elude
  412.                   other ships, and it lets you orbit planets.
  413.      o Shields  - This command lets you drop or raise your shields.
  414.      o Select   - This command allows you to change the ship you are
  415.                   currently controlling. (So you can control another ship
  416.                   in your fleet.)   
  417.      o Range    - Change the range of the map
  418.      o Ships    - List all the ships, planets, and stars on the map
  419.      o Quit     - This command allows you to save the game or exit
  420.                   back to the main menu.
  421.                   
  422.      Lightbar commands can be selected by turning NUMLOCK on and using
  423.   the numberical keypad or arrow keys to select something off the
  424.   lightbar.
  425.   
  426.      On the map, all the ships, planets, and stars within the current 
  427.   range setting will be displayed. Stars appear as ANSI symbols which
  428.   look like an asterick. Planets are shown as 'o's and Starships are
  429.   shown, like in the place command, as the first three letters of the
  430.   starship's name. (Like Ent for Enterprise.) Starbases are not displayed.
  431.   The color of those three letters for ship identification depend on who 
  432.   they belong to. Ship Name colors are as follows:
  433.   
  434.      o White        - The ship you are currently controlling
  435.      o Light Green  - One of your unmoved ships, but not the one you are
  436.                       currently controlling 
  437.      o Dark Green   - One of your ships which you have already moved this
  438.                       turn
  439.      o Grey         - One of your ships, but it's cloaked, and you're
  440.                       not currently controlling it
  441.      o Red          - An enemy ship
  442.      o Blinking Red - A ship which is self-destructing
  443.      
  444.      
  445.      THE LIGHTBAR COMMANDS:
  446.      
  447.      
  448.      The End Turn command (End on the lightbar) allows you to end your
  449.   turn. When you are done moving all your ships you use this command to
  450.   pass play to your opponent. After you pass play to your opponent, all
  451.   the ships on the map are moved, all the torpedos and plasma move, and
  452.   self-destructs and repair times count down. Also, automatic dockings
  453.   (see move command, pursue a ship) take place during turn changes. If 
  454.   an automatic docking takes place you will be asked the same questions 
  455.   as in manual dock (see move command, manual dock). If you opponent is 
  456.   the computer, then the computer will perform his moves and pass play
  457.   back to you. Otherwise play passes to your human opponent.
  458.   
  459.      The Transport command (Trans on the Lightbar) allows you to 
  460.   Transport troops onto a ship or planet. After selecting this command
  461.   you will be asked whether you wish to transport troops onto a ship or
  462.   planet. After you answer that question you will be given a list of
  463.   planets or ships (depends on whether you are transporting to a planet
  464.   or ship). You then select which ship to invade by number, or select
  465.   which planet to invade by number. You must be within 5,000 kilometers
  466.   of what you wish to transport troops onto and your shields must be 
  467.   down (and your opponent's shield in the arc which faces your ship
  468.   must be down as well if you are trying to transport onto another ship)
  469.   to transport troops. (NOTE: If you are going to transport troops or 
  470.   invade a planet with a starbase, the starbase's shields must be down
  471.   before the invasion can take place.) If you transport troops onto a ship
  472.   or planet which you own then you will be asked how many troops you wish 
  473.   to transfer to that planet or ship. If the ship or planet you are
  474.   transporting troops onto does not belong to you then you will be asked
  475.   how many troops you wish to invade the planet with. Then the invasion
  476.   will take place. All invasions are fights to the death, and troops
  477.   attack until they are wiped out or they win. In order to take over a
  478.   planet all defending troops must be eliminated. To take a ship, all 
  479.   defending troops and crew must be eliminated. One crewmember has only
  480.   half as much power as a soldier, and all defending units have a 33%
  481.   advantage. If you take over a planet or ship, all surviving troops will
  482.   return to your ship. (NOTE: If you take over a planet which has a
  483.   starbase, you will have control of the starbase). If you take over a ship,
  484.   you must send a portion of your ship's crew to control the ship which 
  485.   you took over. Ships you take over are now yours and you can control 
  486.   them in battle. The more crew you send to man the captured ship the 
  487.   better, as if all the crew on a ship is killed then the ship is 
  488.   destroyed. Transporting troops takes up a turn.
  489.   
  490.      The Fire command (Fire on the lightbar) allows you to fire your
  491.   weapons at an enemy ship. After you select this command you will be
  492.   asked which weapon you wish to fire. (Like whether you wish to fire
  493.   phasers or torpedoes for instance.) Weapons vary from ship class to
  494.   ship class so you may have a diffrent selection option. Refer above
  495.   for weapon data. Different weapons have different ranges (from 1,000
  496.   to 25,000 kilometers) so when you are asked which ship you wish to
  497.   fire at, keep this in mind. To find the exact range of your weapons,
  498.   use the scan command and scan your ship. Now, you will be asked which
  499.   ship you want to fire at. If the ship you wish to fire at is out of
  500.   weapons range, or there are no weapons capable of firing in the
  501.   direction that ship is in relation to your heading (check the lefthand
  502.   display to see which weapons fire in which directions), then you will
  503.   not be allowed to fire at that ship. If the ship you wish to fire at
  504.   is within range and you do have weapons capable of firing in the  
  505.   direction that ship is in relation to your heading, then the weapon
  506.   will be fired. If you fired torpedos or plasma, then the torpedoes or
  507.   plasma will be launched. They do not hit immediately, so the enemy does
  508.   have a chance to evade them. Torpedoes (shown as a red dot on the
  509.   display) travel at Warp 12, and plasma travels at Warp 9. If the
  510.   torpedoes or plasma hit their target (or any ship for that matter,
  511.   they detonate when they get within 2,000 kilometers of any ship) you
  512.   will be informed during the turn change. If you fired phasers, blasters,
  513.   or disruptors, they hit immediately and you will be told how many beams
  514.   hit and what kind of damage was inflicted (you will only be given
  515.   very general information, to get more accurate information, use the
  516.   scan command.) The chances of a beam hitting a ship is better the
  517.   closer you are to the enemy ship. Firing your weapons does take up
  518.   a turn, and each fired weapon must reload (2 turns phaser, 4 torpedo/
  519.   plasma). Firing your weapons (if you are a cloaked ship which can fire)
  520.   will also reveal your current location to the enemy.
  521.   
  522.       Special note about torpedoes: Torpedoes can now be fired off in
  523.   directions without a lockon in order to try to hit cloaked ships. When
  524.   firing, you will be asked if you wish to fire manually, Fire at a last
  525.   known location (see next paragraph) or fire locked (see above). If you
  526.   are going to fire manually, enter the heading you wish to fire the weapon
  527.   in. If not, enter the ship name to fire at. Also, torpedoes can be
  528.   "dispursed", that is, you can select a dispersion factor, and the torpedoes
  529.   will all be fired on slightly diffrent courses to hit over a wider range
  530.   and have a better chance of hitting. You will be asked what dispersion
  531.   factor you wish to use when firing torpedoes or plasma. (select 0
  532.   dispersion to fire all torpedoes on one heading.) Dispersion is available
  533.   during all types of torpedo firing.
  534.  
  535.      Last Known firing for torpedoes refers to firing torpedoes at the last
  536.   known location of a cloaked ship. When a cloaked ship uncloaks or is
  537.   spotted, or when a cloaked ship which can fire fires a weapon, it's
  538.   location is revealed. You can then fire torpedoes twoards that location.
  539.   Information may not be accurate in the last known firing system, if the
  540.   cloaked ship has moved since the last time it revealed it's location,
  541.   the torpedoes will hit dead space.
  542.  
  543.      The Scan command (Scan on the lightbar) allows you to scan, or get
  544.   information on, any ship or planet on the map. After selecting this 
  545.   command you will be asked whether you wish to scan a ship or a planet.
  546.   If you decide to scan a ship, you will be asked which ship you want to 
  547.   scan. (it can be yours or your opponents.) Likewise, is you decide to
  548.   scan a planet, you will be asked which planet you want to scan. If you
  549.   select to scan a ship, you will be given all the information about the 
  550.   ship you wish to scan. Here is what you will find on each page:
  551.   
  552.      Page 1:
  553.      
  554.      Superstructure Points        (If superstructure drops to 0 that ship
  555.                                    is destroyed)
  556.      Crew Complement              (If crew drops to 0 that ship is dead)
  557.      Troop Complement
  558.      Total Power Available        (If total power drops to 0 that ship's
  559.                                    life support will fail)
  560.      Power Generated by Warp  
  561.      Power Generated by Impulse
  562.      Distance you are away                 
  563.      Power Required to use cloak  (if any, and if cloak is damaged it will
  564.                                    say so here)  
  565.      
  566.      Page 2:
  567.      
  568.      Maximum Safe Cruising Speed
  569.      Maximum Emergency Speed
  570.      Manuverability
  571.      Current Warp Velocity
  572.      Requested Warp Velocity
  573.      Current Heading
  574.      Requested Heading
  575.      Transport Status             (operational or inoperative) 
  576.   
  577.      Page 3:
  578.      
  579.      Beam Weapon Data             (firing arcs, power, range)
  580.      Torpedo/Plasma Weapon Data   (firing arcs, power, range)
  581.      
  582.      Page 4:
  583.      
  584.      Shield Data (all arcs), and whether shields are up or down
  585.      
  586.      
  587.      If you selected to scan a planet, you would be given all the 
  588.   information about the planet you wish to scan. Here is what you will
  589.   find on each page:
  590.   
  591.      Page 1:
  592.      
  593.      Class of Planet
  594.      Atmosphere of Planet
  595.      Climate of Planet
  596.      Lifeforms on Planet
  597.      Population of Planet
  598.      Troops Defending Planet
  599.      whether the planet has a starbase
  600.      
  601.      Page 2:
  602.      
  603.      All ships in orbit around the planet
  604.      
  605.      Using the Scan command does not take up a turn.
  606.      
  607.      The Cloak Command (Cloak on the Lightbar) allows ships which have
  608.   cloaking devices to cloak or de-cloak. When a ship is cloaked it is
  609.   invisible to the enemy, and the ship cannot be fired upon, scanned,
  610.   or be invaded by the enemy. However, you cannot fire while cloaked,
  611.   unless you are a special cloaked ship which can fire. Cloaking is not
  612.   a certain method to avoid detection, it is possible for the cloaking
  613.   device to fail and for you to be exposed (there is a 1 in 50 chance of
  614.   this happening every turn.) Also, firing (if you can while cloaked) will
  615.   reveal your current location and you could be fired upon if you stay
  616.   in the same place from which you fired your weapons. In addition, it
  617.   usually takes vast amounts of power to use the cloaking device 
  618.   (power requirement varies from class to class, use the scan command 
  619.   to find out how much is needed in your class.) If you select Cloak
  620.   off the lightbar and you are not cloaked when you select to cloak,
  621.   then you will be asked if you wish to cloak. If you are already cloaked
  622.   when you use this command then you will will be asked if you wish to
  623.   uncloak. Cloaking or de-cloaking does take up a turn.
  624.   
  625.      The Self-Destruct command (Dest on the lightbar) allows ships to
  626.   self-destruct, or blow themselves up in a violent explosion hoping
  627.   to do damage to nearby ships. Ships within 1,000 kilometers of the
  628.   destructing ship are almost certainly dead, and only very powerful 
  629.   ships can withstand the blast at 2,000 kilometers. All ships within
  630.   the blast radius are affected, even your own ships, so use the
  631.   destruct with caution. After you select this command, you will be
  632.   asked if you really want to self-destruct. If you do, the destruct will
  633.   begin. 5 turns later, your ship will explode. Enemy ships will have
  634.   that long to try to escape. If you are already counting down to a
  635.   destruct and you select this command, you will be asked if you wish
  636.   to abort the self-destruct. Either self-destructing or aborting a
  637.   self-destruct takes up a turn.
  638.   
  639.      The move command (Move on the lightbar) allows you to change your
  640.   heading, change your warp velocity, pursue a ship, orbit a planet, 
  641.   manually dock, or undock. After selecting the move command, you will be 
  642.   taken to a submenu with those 7 options on it. After selecting one, you 
  643.   will be brought to the prompts for each command.
  644.   
  645.      Changing your Heading:
  646.      
  647.      If you wish to 'manually' change your heading, select Change your
  648.   Heading from the move command menu. After selecting this command you
  649.   will be asked what heading you wish to change to. Your heading does
  650.   not change immediately, however, the ship comes onto course gradually
  651.   each turn. The rate at which you come onto course is determined by your
  652.   manuverability. Changing your heading does not take up a turn.
  653.   
  654.      Pursuing another Ship:
  655.      
  656.      If you wish to pursue (more directly twoards) another ship, select
  657.   pursue a ship from the move command menu. After selecting this command
  658.   you will be asked which ship you want to pursue. After selecting the
  659.   ship, your couse will be automatically set to pursue the ship, and your
  660.   course will be automatically changed each turn to keep you on course
  661.   with the other ship no matter whether it changes direction or speed.
  662.   Like manual heading changes your ship comes onto course gradually. Also
  663.   if you selected to pursue a repair tender, spacedock, hospital ship or
  664.   outpost, or any ship which you are capable of docking up to, you will
  665.   be asked if you wish to dock up with that ship on arrival. Like manually
  666.   changing your heading, pursuing a ship does not take up a turn.
  667.  
  668.      NOTE: If you choose to pursue a ship which is cloaked, and there is
  669.   information reguarding the last known location of that cloaked ship, you
  670.   can pursue the last known location of the ship. If the ship has moved
  671.   since it last revealed it's position, then you will be chasing dead
  672.   space.
  673.   
  674.      Eluding another Ship:
  675.      
  676.      If you wish to elude (move directly away from) another ship, select
  677.   elude a ship from the move command menu. You will then select the ship
  678.   you wish to elude, like the pursue command, and also like the pursue 
  679.   command your course will automatically be adjusted so you will always
  680.   remain travelling directly away from the enemy ship. Also liker pursuing
  681.   a ship, your ship comes onto course gradually, and eluding a ship does
  682.   not take up a turn.
  683.   
  684.      NOTE: Like pursuits, If you choose to elude a ship which is cloaked,
  685.   and there is information reguarding the last known location of that
  686.   cloaked ship, you can pursue the last known location of the ship. If the
  687.   ship has moved since it last revealed it's position, then you will be
  688.   evading dead space.
  689.  
  690.      Changing Warp Velocity:
  691.      
  692.      If you wish to change your warp velocity, select change warp speed
  693.   from the move command menu. You will then be shown your ship's maximum
  694.   safe cruising speed and maximum emergency velocity, and you will be asked
  695.   what you want your ship's new velocity to be. (Note about emergency
  696.   speed: if you make your ship move at maximum velocity, or any velocity
  697.   above cruising speed, your ship may take stress damage.) After selecting
  698.   your new velocity, the ship will gradually increase velocity until it
  699.   reaches the desired velocity (unless that new velocity is slower than
  700.   the current ship's velocity, then the new velocity will be attained next
  701.   turn.) Unlike heading changes, changing your velocity does take up a
  702.   turn.
  703.   
  704.      Orbiting a Planet:
  705.      
  706.      If you wish to orbit a planet, select orbit a planet from the move
  707.   command menu. You will then be asked which planet you want to orbit.
  708.   After selecting the planet you wish to orbit, you will either begin the
  709.   orbit (if you are within 2,000 kilometers of the planet) or you will
  710.   have your course set twoards the planet if you are too far away to begin
  711.   an orbit. (Once you get within 2,000 kilometers of the planet the orbit
  712.   will automatically begin.) Orbiting a planet does not take up a turn.
  713.   
  714.      Manual Docks:
  715.      
  716.      If you wish to dock up with a ship which you can dock up to, select
  717.   Manual Dock from the command menu. You must be within 2,000 kilometers
  718.   to dock with a ship. If you are not within that distance, select pursue
  719.   a ship, pursue the dock you wish to dock up to, and say yes when they
  720.   ask you if you wish to dock up on arrival. If you are within that
  721.   distance, you will be docked. Once docked, (like in an automatic dock)
  722.   you will be asked if you wish to be repaired (at spacedocks & repair
  723.   tenders) or you just want to stay inside for the protection. Manual
  724.   docks do take up a turn, and while docked, you cannot fire any weapons.
  725.   
  726.      Undock:
  727.      
  728.      If you are docked and you wish to exit the dock, select Undock from
  729.   the move command menu. You will then exit the dock you are in. Undocking
  730.   does take up a turn.
  731.   
  732.  
  733.      The Shields command (Shields on the lightbar) allows you to raise
  734.   or lower your shields. Lowering your shields is necessary in order to
  735.   transport troops onto another ship. If your shields are up when you 
  736.   select this command, then your shields will be lowered. If your shields
  737.   are down when you select this command, your shields will go back up.
  738.   The shield command cannot raise any shields which have been lowered
  739.   by enemy attacks. Raising or lowering shields does take up a turn.
  740.   
  741.      The Select command (Select on the lightbar) allows you to select a
  742.   new ship to control. Using this command you can control all the ships in
  743.   your fleet. For instance, let's say you completed the Enterprise's turn
  744.   for turn 12. Now you want to control the Excelsior, which is also in
  745.   your fleet. You use the select command to select the ship you wish to
  746.   control. After selecting the command, you will be asked which ship you
  747.   want to control. After you select the ship you wish to control, you
  748.   will be returned to the lightbar, but you will now be in control of the
  749.   other ship. Selecting a ship does not take up a turn.
  750.   
  751.      The Range command (Range on the lightbar) allows you to change the
  752.   range of the map display. You may notice that the map display may become
  753.   cluttered and you may just want to see a certain area in more detail.
  754.   Using the range command, you can zoom in on the area around the ship
  755.   you are currently controlling. For instance, when range is set to 10,000
  756.   only ships which are 10,000 kilometers away or less are shown on the
  757.   map. If it's set to 5,000, only ships 5,000 kilometers away or less are
  758.   shown on the map. Changing the map range does not take up a turn.
  759.   
  760.      The Ships command (Ships on the lightbar) gives you a list of all
  761.   the starships, planets, and stars on the game map. In addition, it will
  762.   show the destinations of all the ships in the game.  To see this list,
  763.   select this from the lightbar. You will then be shown the list and be
  764.   returned to the lightbar.
  765.   
  766.      The Quit command (Quit on the lightbar) allows you to either save
  767.   the game or quit back to the main menu. When you select this command you
  768.   will be asked whether you want to quit or save the game. If you select
  769.   to quit, you will be returned to the main menu. If you select to save
  770.   the game, you will be asked what filename (without an extension) you
  771.   wish the game to be saved as. After entering this filename, the game
  772.   will be saved and you will be returned to the lightbar.
  773.   
  774.   
  775.                      OTHER COMMANDS AT THE MAIN MENU
  776.                      ===============================
  777.                      
  778.                      
  779.      Other commands at the main menu include Loading a Saved Game, Using
  780.   the Class Editor, and Quit. Here is what each does:              
  781.   
  782.      Loading a Saved Game allows you to load a previously saved game from
  783.   disk. Enter the filename of the saved game (without extension) after
  784.   selecting Load a Saved Game from the main menu. After the game is
  785.   loaded, you will be returned to the main menu. Select Begin the
  786.   Simulation from the main menu in order to resume play where you left
  787.   off.
  788.   
  789.      Using the Class Editor/Designer allows you to make your own ship
  790.   classes, or create your own. However, you must be registered to use
  791.   this option. If you wish to make your own ship classes and test them
  792.   in combat, complete the Registration Form, "REG.ME" and send $25.00
  793.   dollars (U.S. Funds only please) to the adress listed in the Registration
  794.   form. Then you will recieve the class editor as well as the Next
  795.   Generation ships and the latest beta test version of Tactical.
  796.   
  797.      The Quit command at the main menu returns you to DOS. When you
  798.   select it, you are returned to DOS.
  799.   
  800.                             REGISTRATION
  801.                             ============
  802.  
  803.     The benefits of registering Tactical are as follows:
  804.  
  805.     - Full Technical Support.
  806.     - The lastest version mailed to you.
  807.     - The Ship/Class Editor - It allows you to create your own ships
  808.       for use with tactical.
  809.     - The New Generation Fleets for the Federation, Klingons,
  810.       Romulans and Ferengi.
  811.  
  812.     Registration is only $25 U.S. Dollars and will encourage me
  813.     to continue writing high quality software.  If you wish to
  814.     register, just fill out the REG.ME file, print it out and mail
  815.     it to the adress listed in the Registration form.  (Check and
  816.     Money Orders payable to Paul Broman are also accepted.)
  817.  
  818.  
  819.  
  820.                         THE FUTURE OF TACTICAL
  821.                         ======================
  822.                         
  823.                         
  824.      Here are some new features of Tactical which will be in future
  825.   versions of Tactical:
  826.   
  827.      o Enhanced Planets   - In a future version, planets will be much
  828.                             more complicated and will have lots of extra
  829.                             features like terrain, and more realistic
  830.                             battles, and more! Look for it!
  831.      o Mission Games      - In a future version, you will be able to 
  832.                             command starships on missions, which will add
  833.                             to your rank on the list of starship commanders
  834.                             in a future version!
  835.      o Power Distribution - In a future version, you will have to delegate
  836.                             power to your ship's systems, thus making a 
  837.                             loss of power a serious problem!
  838.      o Modem Play         - In a future version, you will be able to play
  839.                             against opponents over the modem (if you have
  840.                             one.)
  841.      O EGA Graphics       - Coming very soon, EGA graphics will be used for
  842.                             realistic displays, miniature ships on battle
  843.                             displays, explosions, and more!
  844.                             
  845.  
  846.  
  847.                                  CREDITS
  848.                                  =======
  849.                                  
  850.                                     
  851.      I'd like to thank the following people for their contribution to
  852.   Tactical.
  853.   
  854.      Paul Broman (myself)............Concept and Programming
  855.      Stephen Lobrano.................Beta Tester, Ideas
  856.      Benjamin Adams..................Beta Tester, Ideas, Technical Support
  857.      Jason Dittmer...................Beta Tester, Ideas
  858.      Andrew Palmer...................Beta Tester
  859.      Paul Lim........................Beta Tester
  860.      Timothy O'Brien.................Beta Tester
  861.      Eddie Brown.....................Beta Tester
  862.      Charles McCoy...................Beta Tester
  863.      James Abbot.....................Beta Tester
  864.      Paul Taylor.....................Beta Tester
  865.      Scott Christen..................Beta Tester
  866.      Richard Peterson................Beta Tester
  867.      
  868.                                   
  869.      
  870.                         TACTICAL SUPPORT SITES        
  871.                         ======================
  872.                         
  873.                         
  874.      The new public released of Tactical can be obtained at the 
  875.   following BBS's. You can also report bugs at any of these BBS's:
  876.   
  877.      
  878.      The Neutral Zone BBS - (904)/725-0731 (4pm-11pm) Sysop: Trekie
  879.      (Running Telegard v2.5i) Located in Jacksonville, Florida
  880.  
  881.      ShadowRift - (904)/696-9322 9600 v.32 Sysop: Paul Taylor
  882.                   (904)/696-9237 14.4 HST  Running PcBoard
  883.                   Located in Jacksonville, Florida
  884.      
  885.      The United Federation of Planets BBS - (904)/387-1229
  886.      Sysop: Skye Lance (Running WWIV 4.20) Located in Jacksonville,
  887.      Florida
  888.      
  889.      The Hailing Frequencies BBS - (904)/788-9351 Sysop: Captain Kirk
  890.      (Running Telegard 2.5k) Located in Daytona Beach, Florida
  891.      
  892.      Timewarp - (904)/223-5374 Sysop: Joker (Running WWIV 4.12)
  893.                 Located in Jacksonville Beach, Florida
  894.      
  895.  
  896.  
  897.      
  898.      
  899.                                   ENJOY!
  900.                                   
  901.  
  902.                                          
  903.